Mist Rushers


Con Implode tambaleándose por ahí, abro otro frente: diseño de videojuegos. Aunque la alta fantasía es mi territorio, las maratones pandémicas de The Witcher 3 me dejaron saturado de espadas y hechicería. Así que cambio de marcha a ciencia ficción. Mist Rushers: tripulaciones mercenarias de tanques, aliados guerreros-perro, mecas perforando la niebla. En papel, es el tipo de pitch que te hace sentir como Kojima con un puro.

¿En la práctica? Estoy atascado intentando definir el estilo visual con la pericia de un mariachi agitando maracas.

No soy ilustrador. Nunca lo he sido. He dirigido diseñadores toda mi vida, ladrado órdenes en agencias, exprimido paletas de color hasta hacerlas sangrar. Sé lo que se ve bien —pero saber y dibujar son bestias distintas. Ahora soy solo yo, un mouse y bocetos conceptuales que parecen mascotas rechazadas de una caja de cereales.

Un meca me salió como una tostadora con una broca. Otro pase, como una lavadora disfrazada de tanque. ¿Mis guerreros–perro Ish’kala? El primer borrador lucía menos como “aliados ferales” y más como “caniches franceses pasados de vueltas”.

Pero he aquí el punto: la visión sigue ahí. Puedo ver el juego con claridad. Siluetas robustas. Líneas exageradas. Arañazos toscos que sugieren un mundo donde Metal Gear Solid choca con la exploración espacial. ¿Rudo? Sí. Pero creo que hay algo.

Mist Rushers aún no es real. Son bocetos, fragmentos, un chiste que me cuento con la suficiente seriedad como para seguir. Pero, por primera vez, casi puedo verlo a través de la niebla.

El motor ya está elegido. Unity me espera.

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