La herramienta no es el autor (pero te ayudará a convertirte en uno)
Mi Última entrada de este año
Cada generación se enfrenta a la siguiente generación de herramientas con sospecha — con un miedo palpable.
A la imprenta se le acusó de matar la memoria.
A la fotografía, de matar el arte.
A Photoshop, de matar a los fotógrafos y a los artistas.
A los sintetizadores, de matar la música.
A internet, de matar la inteligencia.
Diablos, ¡hasta el microondas fue llevado a juicio bajo la sospecha de querer matar las cocinas!
Y aun así — cada una de esas herramientas terminó amplificando a quienes realmente aprendieron a usarlas.
He estado pensando mucho en eso últimamente.
Porque, una vez más, estamos parados al borde de un cambio que se siente más grande de lo que la mayoría de la gente está dispuesta a admitir — tal vez incluso más grande que la llegada del internet.
La era de la inteligencia artificial.
Lo que me llama la atención no es la tecnología (que es impresionantemente poderosa). Es lo familiar que suena la resistencia a adoptarla.
Y si la historia me ha enseñado algo, es que quienes deciden surfear la ola de cada cambio tecnológico que he mencionado, son los que terminan ganándose la vida — y a veces incluso rompiéndola — por adaptarse al cambio.
Estoy preparando la tabla mientras escribo esto.
La idea de que “no hay talento involucrado”.
De que “una máquina está haciendo el trabajo”.
Es exactamente la misma energía que recuerdo haber escuchado a principios de los 2000, de gente que decía, casi con orgullo:
“Yo nunca he necesitado internet. Y nunca lo necesitaré”.
La historia no fue amable con esa confianza.
Así que voy a aterrizar esto en algo personal.
Actualmente estoy desarrollando un juego — y el desarrollo moderno de videojuegos no es romántico. Es brutal. Exige fluidez en múltiples disciplinas:
Historia.
Assets artísticos.
Animación.
Programación.
Música y audio.
Durante la mayor parte de mi carrera, mi rol ha vivido exactamente en esa intersección — dirigiendo equipos a través de esas disciplinas, traduciendo visión en pipelines, alineando especialistas y cumpliendo plazos reales bajo restricciones reales.
(Al menos en el papel).
Ese contexto importa.
Porque cuando me di cuenta de que podía diseñar mi infraestructura de desarrollo alrededor de sistemas de IA especializados — cada uno entrenado, guiado y limitado por mi propia metodología — algo hizo clic.
No reemplazo.
Oportunidad.
Por primera vez, puedo entrar en producción completa como desarrollador en solitario manteniendo la autoría total de cada activo — usando la IA como un equipo especializado operando en áreas donde antes los equipos humanos eran la única opción viable.
¿Cuántos grandes proyectos en solitario nunca llegamos a ver antes de que existiera esta tecnología?
El desarrollo independiente se ha convertido en una parte significativa de la industria global del videojuego — ganando premios a Juego del Año, llegando a las portadas de los principales medios y demostrando, año tras año, que el desarrollo en solitario ya no es una rareza.
Lo que antes eran noticias aisladas de un solo desarrollador lanzando un producto exitoso que vendía millones de copias en semanas se ha vuelto algo bastante común.
Es un camino viable — para quienes son lo suficientemente valientes como para navegar esas aguas.
Hablemos de números.
1) El mercado indie es enorme en Steam (unidades + ingresos)
El Global Indie Games Market Report 2024 de Video Game Insights / Sensor Tower (datos “al 30 de septiembre de 2024”) informa que en Steam:
• Indie = 99% de los juegos lanzados vs AA/AAA = 1%
• Indie = 58% de las unidades vendidas vs AA/AAA = 42%
• Indie = 48% de los ingresos por juegos completos vs AA/AAA = 52%
• El informe también señala que los juegos indie están generando “tanto dinero… como los AAA y AA… por primera vez”, y que la cuota de ingresos indie se ha duplicado desde 2018.
Esta es la prueba más clara de “viabilidad”: los indies no son un espectáculo secundario — representan aproximadamente la mitad del mercado comercial de PC en Steam por ingresos.
2) Existe una clara “escalera de viabilidad para equipos pequeños” (no solo golpes de suerte)
Ese mismo informe segmenta el mercado indie por tamaño de equipo y rendimiento promedio:
• Solo devs (1–2 devs): ~2k–20k unidades / ~$50k de ingresos
• Equipos pequeños (3–15): ~20k–200k unidades / ~$1M de ingresos
• Mercado medio (15–50): ~200k–1M unidades / ~$10M de ingresos
• “Triple-I” (50+): 1M+ unidades / $50M+ de ingresos
Esto importa porque demuestra un camino repetible donde “viable” no tiene que significar “megahit del 0,1%”.
Puede significar una clase de $1M para equipos pequeños — algo que cambia vidas y sostiene estudios en muchas regiones y estructuras de costos.
3) Cada vez más desarrolladores se autofinancian y autopublican (el indie es un modo real de empleo)
• El GDC State of the Game Industry 2025 destaca la “resiliencia indie”, señalando que la mitad de los desarrolladores financian sus propios juegos.
• La IGDA Developer Satisfaction Survey 2023 muestra que, entre los trabajadores por cuenta propia, el 54% se identifica como desarrollador independiente que se autopublica principalmente.
Esto respalda la idea de que el indie no es solo “un sueño”.
Ya es la forma en que opera una parte significativa de los desarrolladores.
4) Las plataformas están pagando dinero real a los indies (distribución + regalías no son teóricas)
El programa ID@Xbox de Microsoft informa:
• Más de 6.000 títulos indie lanzados
• Más de 5.000 socios en 100 países
• Más de $5 mil millones pagados en regalías
Existe un pipeline establecido donde el contenido indie está siendo financiado y recompensado a escala.
5) El crowdfunding sigue siendo una vía de financiación significativa (especialmente para audiencias nicho)
El resumen de Kickstarter 2024 reporta:
• $220M recaudados en juegos de mesa, con una tasa de éxito del 80%
• 441 campañas exitosas de videojuegos que recaudaron $26M
Esto no significa que “todos se financiarán”.
Pero sí es prueba de que la financiación respaldada por audiencias sigue viva y funcionando.
El lado oscuro honesto (también respaldado por datos): la visibilidad es una guerra
PC Gamer, citando a SteamDB, informa que en 2025 se lanzaron más de 19.000 juegos en Steam — y casi la mitad tuvo menos de 10 reseñas.
Entonces: ¿viable? Sí.
¿Automático? Ni de lejos.
El mercado es real. La distribución es el cuello de botella.
Puede que el camino no esté completamente pavimentado — pero existe, y hay suficiente tráfico como para justificar el viaje.
Así que ahora que el por qué está claro, si el dinero no es suficiente motivación, ¿qué tal la viabilidad?
Porque eso es exactamente en lo que se está convirtiendo la IA:
una herramienta que conecta el potencial con la factibilidad.
La IA no es automatización reemplazando la creatividad.
Es automatización que permite a los creativos alcanzar su potencial.
La IA no reemplaza la intención.
Puede producir ideas, pero a menudo no son muy buenas.
Puede escribir por ti, pero el texto suele ser robótico.
Puede producir arte, pero suele estar sobreproducido y ser demasiado perfecto.
La IA no puede reemplazar el gusto, el criterio, la disciplina, la visión ni el talento.
Pero puede afilarlos — si ya los tienes.
Acelera el proceso.
Y reduce drásticamente el margen de error dentro de ese proceso.
Y ahora, algunas analogías profundas y hermosas 😉
Un martillo no construye una casa.
Un DAW no escribe una canción.
Una cámara no hace significativa una fotografía.
Y la IA no crea buen trabajo sin un humano operándola.
En los zapatos de un desarrollador de juegos en solitario, la IA es un arma.
Ayer mismo, Larian Studios — desarrolladores de Baldur’s Gate 3 — fue duramente criticado por admitir el uso de IA durante la fase conceptual. Brillante, digo yo.
Si uno de los estudios más importantes reconoce su utilidad mientras sigue contratando más artistas (verificable), entonces quizá los críticos más ruidosos simplemente no están operando a ese nivel.
Que la IA forme parte del trabajo creativo ya no es un debate que valga la pena tener.
Esa pregunta ya fue respondida.
La verdadera división es más simple — y más antigua — de lo que muchos creen:
Quienes aprenden a integrar nuevas herramientas.
Y quienes gastan su energía luchando contra la historia misma.
Ya hemos visto esto antes.
Y lo volveremos a ver.
Ahora, a prepararnos para 2026.
Tengo una ola que atrapar.
— CBEVAN
Fuentes / Referencias
• Sensor Tower (Video Game Insights) — Global Indie Games Market Report 2024
https://sensortower.com/resources/reports/global-indie-games-market-report-2024
• IGDA — Developer Satisfaction Survey 2023 (Summary Report)
https://igda.org/resources-archive/developer-satisfaction-survey-summary-report-2023/
• GDC — State of the Game Industry 2025
https://gdconf.com/state-game-industry
Cobertura: https://www.gamedeveloper.com/business/state-of-the-game-industry-2025
• Microsoft / ID@Xbox — Estadísticas oficiales
https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2023/01/id-at-xbox-january-2023-update/
https://news.xbox.com/en-us/2024/03/20/id-xbox-developer-spotlight/
• Kickstarter — 2024 Was a Big Year for Games
https://updates.kickstarter.com/2024-was-a-big-year-for-games/
• PC Gamer / SteamDB — Saturación y visibilidad en Steam
https://www.pcgamer.com/steam-released-more-games-than-ever-2024/
https://steamdb.info/